кликабельна
Лысый бородатый мужчина с обложки практически не похож на персонажа, за которого мы играли в двух предыдущих частях серии Max Payne. Макс сильно состарился после тяжелых событий в Max Payne 2 и стал грубым и необтесанным головорезом. И если бы на обложке GameInformer не присутствовал логотип, то Макс вообще был бы неузнаваем.
Ясно, что Rockstar Games, после приобретения прав у Remedy, готовы испытать свою судьбу с этим франчайзом. Роб Нельсон, арт-директор компании, признается: "Работа очень сложная, ведь мы имеем дело с игрой, которую изначально разрабатывали не мы. Наша команда обязана сохранить те моменты и элементы, которые игроки запомнили, но нельзя забывать, что нужно еще и двигаться вперед. Мы зовемся не Remedy, однако мы с большим уважением относимся к их творению. Конечно, мы постараемся сохранить каждый нюанс, который помнят уже 8 или 10 лет, и попытаемся воспроизвести все это заново. Мы балансируем на грани. Как сохранить историю, но создать что-то новое, что приняли бы в 2009 году? И надо учесть, что на нас оказывают чрезвычайное давление, так как от игры люди ожидают очень многого".
Мы решили бросить вызов самим себе, довериться своим инстинктам и интуиции. В нью-йорксом SoHo, где расположена штаб-квартира компании, мы самыми первыми взглянули на игру в динамике. Если вы думали, что игра будет обычным сиквелом, то ждите сюрприза. В третьей части серии Max Payne главный герой оказывается в местах, где ему еще не приходилось бывать. Но stylish gunplay, который сделал игру популярной, полностью сохранился. Все сделано с большой любовью. Впрочем, как и все игры Rockstar Games.
Сюжетки игр Rockstar сильно привязаны к месту действия и тамошней культуре. Будь это хоть сумасшедший мегаполис Либерти Сити, хоть кампус колледжа в Bully, хоть настоящая пустыня еще готовящегося Red Dead Redemption - главные герои являются полным отображением той местности, где они обитают. Полный мрака Нью-Йорк, где атмосфера такого нуара, как "Мальтийский Сокол", графеческие новеллы, драматичный взрослый сюжет - казалось бы, такого уже точно не встретишь! Но Rockstar приготовил новое место преступления под названием Сан-Паулу, страна Бразилия.
Вице-президент компании по разработкам Джеронимо Беррера говорит: "Если вы посмотрите фильмы, похожие на "Город Бога", то поймете, что здесь очень интересный сеттинг, в котором достаточно напряженных ситуаций."
В этой местности мы может экспериментировать. Кварталы города, которые на португальском звучат как "Фавельяс", - одни из самых преступных мест в городе. Кроме торговли наркотиками, здесь находится крупнейшая банда "Примера Команда да Капиталь", контролирующая большую территорию Сан-Паулу и организующая тюремные бунты, грабежи и похитительство важных лиц уже с 1993 года.
Не забудьте учесть, что здесь повсюду подкупленная полиция и страшная статистика, по которой на 75 жителей города приходится 1 человек с огнестрельным оружием, а убийство является главной причиной подростковой смертности. Таким образом, для Макса этот город - идеальное место, так как предоставляет целый комплект испытаний для выживания.
Беррер добавляет: "В Сан-Паулу много небоскребов с дорогими пентхаусами, которые стоят посреди трущоб. Здесь самое большое количество в мире вертолетных посадок на крышах домов, потому что для обеспеченных людей безопасное средство передвижения - по воздуху."
Большое внимание уделяется всяким мелочам. Больше десяти корреспондентов отправилось в бразильский город, чтобы фотографировать, собирать информацию и впитывать атмосферу Сан-Паулу. И они даже взяли оборудования для 3D-сканирования, чтобы любой человек в игре был максимально конгруэтным.
Нельсон вспоминает: "С этим оборудованием у нас было куча проблем на таможне. С ним мы отсканировали большое количество людей, до сотни. Даже работали с агентствами по кастингу, которые стали заваливать нас фото. Люди просто приходили в своей обычной одежде, а мы их сканировали."
После первой части доклада из офиса Rockstar, у всех, видимо, напрашивается вопрос: какого черта Макс Пейн, бывший детектив полиции Нью-Йорка, забыл в Сан-Паулу? Как и в любом хорошем нуар-детективе, до истины нам будет докопаться очень непросто. Когда речь идет о возможных спойлерах, Rockstar держит рот на замке. Но вот что нам удалось узнать: после событий предыдущей части за Максом закрепляется дурная слава. Пристрастие к выпивке и болеутоляющему сделало из него совершенно разбитого человека.
Следующие 12 лет жизни Пейна – крутое пике на самое дно. Подробностей мы не знаем, но ясно одно - этот период истощил Макса и духовно, и физически. Дно - именно так описывают свою жизнь алкоголики, когда она уже не может быть хуже. Своего дна Макс достигает именно в Сан-Паулу, городе, в котором он пытается убежать от своих проблем в Нью-Йорке. С помощью сомнительных связей наш герой попадает в секьюрити-бизнес, устраиваясь на работу в одну из влиятельнейших семей города. Вскоре Макс попадает в темный мир улиц Сан-Паулу и становится участником событий, которые будут стоить ему единственного, что у него осталось - его жизни.
Этот мир определенно вдалеке от залитого дождем Нью-Йорка. Rockstar считает, что новый сеттинг для нуар-детектива подходит ничуть не меньше, чем тот, что сделал предыдущие игры столь запоминающимися. "Некоторые скажут - "Макс - это нуар, он должен быть черно-белым и происходить в Нью-Йорке!", - говорит Беррера. "Но нуар - это целый стиль, не просто место и определенные цвета в кадре. Нуар - это необязательно саксофоны и большие черные тени. Это когда весь мир вокруг резко теряет цвета. Вот то, что мы делаем."
Поскольку Макс состарился, команда разработчиков решила отказаться от услуг Джеймса Мак'Кафри - голоса Пейна из первого и второго Max Payne. Вместо этого планируется найти актера, который мог бы как можно сильнее отразить голосом то, что произошло с Максом за прошедшие 12 лет. В лучших традициях Rockstar можете не ждать известных голливудских актеров, но как сказал Нельсон, кастинг отличный, и фирменные монологи в любом случае останутся. Rockstar хотят перенести все то, что так любимо всеми в этот новый сеттинг. "Все основные темы, затрагиваемые в Max Payne останутся в неприкосновенности - манипулирование, предательство... Это то, что сделало Макса таким, какой он есть", - утверждает Нельсон. "Будут ли ночные уровни под дождем? Возможно, но уровень за уровнем одного и того же рано или поздно надоест. Поэтому мы решили поместить Макса в новое окружение. Вы находитесь в кругу очень богатых людей, живущих посреди бедняков, и это создает немало напряжения." Что не менее важно, Сан-Паулу - очень неоднородный по своей архитектуре город, что позволяет создавать весьма интересные уровни.
Вне зависимости от сеттинга, основой Max Payne всегда был ураганный шутер в slow-motion, который так радовал всех с первой части. Элемент Bullet Time был инновацией для своего времени и стал неотъемлемой деталью жанра шутера как такового. Однако технология ВТ стала настолько популярной, что теперь является частью чуть ли не каждой мало-мальски хорошей TPS-игры, что ставит неслабый вызов перед Rockstar. Как эволюционирует ВТ теперь, не теряя былой увлекательности? Rockstar Vancouver планирует решить эту проблему только им известным способом, но одно сейчас можно сказать точно - эта игра чувствуется и смотрится так как надо уже сейчас. "Bullet Time будет в игре хотя бы потому, что это Макс Пейн", - говорит Беррера. "Другой вопрос, который появился вместе с кучей успешных шутеров, копирующих механику Max Payne, - как вернуть Макса на трон?" Для нас это комбинация нескольких аспектов. Мы будем использовать Bullet Time, и он будет по-настоящему медленный. Теперь вы сможете увидеть каждый нюанс поведения ваших стволов."
Команда использует Rage Engine вместе с технологией анимации Natural Emotion Euphoria, которые мы видели в GTA 4. В сочетании с Motion Capture и Natural Emotion Euphoria, Rockstar создает игру, которая выглядит потрясающе реалистично. Когда вы смотрите на экран, внимание к деталям просто потрясает. Если Макс прыгает с карниза (который полностью разрушаем, как и большинство объектов в игре), вы видите, как он подставляет руки, чтобы сгруппироваться. Когда он приземляется, вы ощущаете, как его тело падает в грязь. Система анимации чрезвычайно важна для команды из Ванкувера. Во время интервью Роб Нельсон был все время на ногах, изображал прыжки в сторону с пистолетами, присаживался на корточки - все это для того, чтобы показать нам новую систему укрытий. Да, в третьей части Max Payne будет система укрытий, но Rockstar уверяет, что это будет всего лишь один из элементов игры, они не собираются выстраивать всю механику на нем. "Это не просто "присел, пострелял, пробежал к другому укрытию", мы хотим сделать игру очень разнообразной. Тут есть некоторое сходство с GTA 4. Мы могли бы сделать больше, но это потребует просто нереальной отдачи. Мы сфокусировались на каждом, даже самом маленьком движении, которое делает Макс." Другим видом укрытия служит живой щит, которым вы можете воспользоваться в любой момент. Команда усердно работает над этим аспектом, чтобы Макс в любой ситуации мог целиться и передвигаться, пока в его руках заложник.
"Мы взяли все ключевые элементы "традиционного Макса" и значительно расширили их, теперь игра похожа на "оружейный балет" или "ган-фу" - называйте, как хотите," - продолжает хвастаться Беррера. "В игре есть система укрытий, но никто не заставляет вас ей пользоваться. Вы можете идти через уровни так, как подсказывает ваше сердце. У AI есть скрипт, отвечающий за засады, но также у него есть и собственная логика, так что разборки каждый раз будут несколько разными." Поскольку привычный нам Bullet Time расширили для более динамичной игры, появился новый Environmental Bullet Time. В своей основе он сильно напоминает уже привычные всем QTE, но с ключевыми различиями - Макс находится под контролем игрока все время и может выполнять такие маневры, которые не получатся в обычном режиме. Для примера, Rockstar показывает следующий эпизод: после укрытия за стеной, Макс спрыгивает на маленькую покатую крышу, скользя по которой круто выносит противников по обе стороны от себя. Разработчики говорят, что основной упор будет сделан на уже известную нам механику, но Беррера намекнул, что сюрпризы нас все-таки ждут.
Хотя о команде девелоперов нам по-прежнему известно немного, показанный билд игры заставил нас поверить в то, что в конце концов мы получим именно того Макса, которого нам не хватало. Создается впечатление, что над этим проектом Rockstar работает особо кропотливо, а Rage, как оказалось, способен на чумовую детализацию. Увидев, как Макс носится по бразильским трущобам, нам стало ясно, почему разработчики непрошибаемо спокойны за выбранный сеттинг. Сан-Паулу - единственное место на земле, в котором возможно завершение истории Макса. Здания различной степени обветшалости, хлипкие мостики над улицами, кучи окон - все это обеспечивает бесчисленное количество мест, где могут затаиться враги. Но Макс теперь не ограничен уличными коридорами - он может преодолевать невысокие стены, что позволеет ему атаковать со спины (чем-то напоминает другой проект Rockstar Vancouver - The Warriors).
Когда Макс косит врагов в slow-motion, его стволы изрыгают пламя и кучу гильз, двигаются их затворные рамы. В ключевые моменты камера переключается на пулю, показывая особо эффектные ракурсы. От смертельного ранения можно будет спастись одним точным выстрелом в противника. На данный момент мы можем сказать - ключевые элементы Max Payne 3 практически доведены до совершенства. "Первое, о чем подумали - "давайте сделаем стрельбу и реакцию на нее интересной," - говорит Беррера. "Мы хотели, чтобы ключевая для серии механика была основой с первого дня разработки. Вы не станете играть в шутер, который "не катит". Каждый выстрел должен ощущаться достоверно - попал он в кого-нибудь или нет. Макс общается с окружающим миром посредством стволов - и вы хотите, чтобы реакция окружения была убедительной. Вы хотите, чтобы оно ощущалось, как на самом деле. Если парень убегает от вас, вы стреляете ему в ногу, вы хотите достоверной реакции. Если вы стреляете в человека из пулемета, вы хотите, чтобы его "колбасило" и решетило пулями." Во многом третья часть приближается к тому, чтобы быть ультражестоким экшеном с мрачной и взрослой историей, и разработчики надеются сделать ее такой, чтобы она могла потягаться по атмосфере с фильмами, которыми они вдохновлялись.
Макс давно не был в деле, но сейчас видно - эту игру могли сделать только Rockstar, она является частью их видения игр. "Это часть эволюции", - заключает Беррера. "В воспоминаниях многих людей Макс Пейн, когда он появился, был наиболее близок к искусству, чем какая бы то ни была игра. Он был превосходен с технической точки зрения. В него было интересно играть. Завораживающая история и ее исполнение, которых не было просто ни у кого. И мы воспользовались всеми этими элементами. Но Макс идет дальше. Это новый мир и это его нынешняя жизнь."
10 фактов о Max Payne 3
1) Действие игры проходит в Бразилии, Сан-Паулу, спустя двенадцать лет после конца второй части.
2) Изменен геймплей, добавлена система укрытий.
3) Макс Пейн превратился в лысого и небритого головореза, не снимающего грязную майку.
4) В Max Payne 3 добавлен мультиплеер.
5) Rockstar отказалась пригласить на озвучку знаменитый голос Max Payne Джеймса Мак'Кафри. По их мнению, он не подходит для роли, и они найдут лучшую замену.
6) Макс будет связан с криминальным миром, работая телохранителем.
7) В игре будут фигурировать наркотики. Вероятно, в зависимость от них попадет главный герой.
8 ) Игра разработана на движке Rage cо знаменитым Euphoria.
9) Мона упоминается в статье вместе с альтернативной концовкой. Но её судьба неизвестна.
10) Это последняя часть игры. По словам основателя Rockstar Дэна Хаузера: "Мы уделяем огромное внимание экшену и сюжету, как это было и с предыдущими играми серии Max Payne".
|